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Vigo, sede del Congreso de Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza Electrónica

Vigo acoge desde este miércoles, en la Escola de Enxeñería Industrial, en Torrecedeira, la décima edición del Congreso de Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza de la Electrónica (TAEE), que se prolongará hasta el viernes y que abordará los aspectos más destacables en la investigación en el ámbito de la educación. Así, entre las ponencias destacan la de Mireia Fábregas, gestora del proyecto Erasmus, que disertará sobre los programas de intercambio, y la del profesor Carlos Vaz de Carvalho, quien analizará la faceta didáctica de los juegos de ordenador.

Esta reunión, que se celebra cada dos años, reúne a profesores implicados en la innovación educativa dentro del área de la electrónica y tecnologías afines. El congreso, co-patrocinado técnicamente por la Sociedad de Educación del IEEE, estará indexado, por primera vez, lo que significa que todos los artículos enviados en versión inglesa y defendidos en el congreso serán publicados en el IEEEXplore.

En esta reunión, en la que participan 143 expertos procedentes de España,  Brasil, Argentina, Colombia, México, Austria, Bulgaria, Cuba, Uruguay, Panamá, Paraguay y Estados Unidos, se estructura en cuatro conferencias plenarias, dos mesas redondas, 19 sesiones presenciales y dos sesiones especiales.

La sesión inaugural, presidida por el Rector de la Universidade de Vigo, Salustiano Mato, se inició, tras la presentación del congreso, con  la intervención de la profesora Fábregas quien ha disertado sobre el programa Erasmus, haciendo una explicación de la estructura del Programa de acción de la UE en el campo del aprendizaje permanente. Mireia Fábregas ha indicado que Erasmus no sólo está dirigido a estudiantes que deseen ampliar su formación o realizar prácticas, sino también al personal docente y de empresa que desee impartir docencia, y al personal docente y no docente que desee continuar su formación. Además, el programa apoya a las instituciones de enseñanza superior (HEI) que deseen trabajar conjuntamente mediante programas intensivos, redes académicas y estructurales y proyectos multilaterales, y establecer contactos con el mundo empresarial.

Por su parte, el profesor Carlos Vaz de Carvalho, presidente del Capítulo Portugués de la Sociedad de Educación del IEEE , ha hablado sobre los juegos de ordenador, “estos son parte de nuestra cultura diaria.  Tiene sentido entonces , preguntarse si este medio, asociado con la diversión y el  ocio, puede usarse como ayuda para el aprendizaje”.

A su juicio, los juegos serios pueden ser definidos como juegos que no tienen como objetivo principal la diversión pero utilizan reglas y conceptos similares para conseguir objetivos relacionados con la formación corporativa, educación, salud, comunicación o marketing. “Los juegos proporcionan entornos de inmersión y participación, donde el usuario tiene el control, recibe realimentación inmediata, aprende de errores e interacciona, colaborando y compitiendo, con otros jugadores” por lo cual, se preguntó “¿son eficaces y eficientes estos entornos para el aprendizaje?”

 

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